¿Cómo Afectan los Juegos de Rol a la Mente?

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Si consideramos como primer videojuego el “Tennis for Two (traducido, tenis para dos, fue creado por el físico William Higinbotham en 1958), parece evidente que la industria de los videojuegos ha avanzado de forma asombrosa en menos de 60 años. Esto ha permitido que la psicología encuentre un nuevo campo de estudio, que ha crecido sobre todo con los juegos de última generación, que permiten la creación de personajes que “viven” en un entorno virtual de dimensiones colosales.

Ha continuación, se citan algunas increíbles investigaciones y experimentos sobre la influencia que pueden llegar a tener los videojuegos de rol sobre el cerebro y la psique humana. Esta influencia y su estudio, se ha centrado en el papel que juega el avatar o personaje, que es el encargado de representar al jugador, en el mundo virtual.

¿Hasta qué punto puede afectar emocionalmente el avatar a su jugador? ¿Puede hacernos sentir menos dolor en el mundo real? ¿Puede hacernos más altruistas? ¿O aumentar nuestra confianza? ¿Existe una unión emocional con el avatar, tan fuerte como la unión de un mejor amigo?

Cambios de Personalidad

En lo que respecta a cambios en la personalidad y el comportamiento, encontramos los estudios de Bailenson. Este investigador seleccionó a 60 probandos y los introdujo en un mundo virtual en el que podían desempeñar 2 papeles. El de un superhéroe volador o el de un pasajero que viaja en un helicóptero.

Con ambos personajes, surgían a su vez, dos tipos de situaciones. En una primera situación, el superhéroe o el viajero debían socorrer a un niño que sufría un coma diabético; en el otro, los participantes debían disfrutar de las vistas fuesen el superhéroe o el viajero.

Después, ya en el mundo real, los participantes debían entrevistarse por un colaborador de Bailenson. Durante la entrevista, dicho colaborador tumbaba “sin querer” un cubilete lleno de lápices.

Los resultados fueron impresionantes:

  • De los participantes que habían viajado en el helicóptero virtual y habían disfrutado de las vistas, ninguno ayudó a recoger los lápices.
  • Los que iban en helicóptero y socorrieron al niño, sí ayudaron a recoger los lápices. Tardaron en ayudar una media de 7 segundos.
  • Los que eran superhéroes y socorrieron al niño, tardaron menos de 2 segundos de media.

Entonces, estos resultados inducen a pensar, que si en un videojuego nuestro personaje ayuda a otros, estaremos más predispuestos a ayudar en la vida real. Pero si además de ayudar, nuestro personaje es un superhéroe, ayudaremos muchísima mayor medida.

Ilusión de Corporización

Experimento 1 – Una aproximación

El investigador Roger Gasser, del Instituto Federal de Tecnología de Zúrich seleccionó a 22 voluntarios para que observaran un punto rojo moviéndose por la espalda de un personaje virtual. Este personaje virtual era el avatar de cada uno de los voluntarios. Mientras que el punto se desplazaba virtualmente, un dispositivo mecánico acariciaba durante 40 segundos cada vez, la propia espalda de los participantes. De este modo, el punto rojo que pasaba por detrás del avatar, y el roce que percibían los sujetos sucedía al mismo tiempo.

La mayoría de los participantes aseguraron que se encontraban en el cuerpo del avatar. Es decir, su cerebro había enlazado la información visual (el punto rojo) con la táctil (las caricias).

Experimento 2 – Ilusiones más profundas

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Ejemplo de Casco de Realidad Virtual

De todos modos, este solo fue un pequeño ensayo. Ahora cabía preguntarse, hasta qué punto podía llevarse esta sensación momentánea.

Para ello, la investigadora Konstantina Kilteni, de la Universidad de Barcelona eligió a 50 sujetos para que participasen en un experimento utilizando cascos de realidad virtual. Este casco les permitió experimentar un mundo virtual con un cuerpo igualmente virtual.

Pues bien, los participantes debían reposar sus manos derechas  encima de un tablero de mesa cubierto de un tejido especial, tanto en la realidad como en el mundo virtual (al mismo tiempo). Dicho de otro modo, mientras que ellos veían sus brazos derechos en el mundo virtual reposando encima de un tablero con una superficie determinada, en el mundo real también se encontraban en esta situación.

Posteriormente se les pedía que acariciasen el material con la mano derecha del mundo real. Al hacerlo, de forma sincronizada, su mano derecha del mundo virtual también lo hacía.

Después de estas primeras fases de “adaptación”, en el mundo virtual se alteraban las imágenes para que el brazo (derecho) lo viesen hasta 3 veces más largo. Cuando entonces se les preguntaba dónde estaba realmente su mano derecha, estos tendían a indicar con su mano izquierda una mayor distancia que la real.

En la última parte, en el mundo virtual se les cortaba con una sierra circular la mano, los sujetos intentaban retirar la mano de verdad para evitar la supuesta amputación.

[Para más información sobre ilusiones corpóreas se recomienda el artículo: «Ver en la Oscuridad | La Ilusión del Espeleólogo«]

La neurobiología de la Ilusión de corporización

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Ejemplos de avatares en World of Warcraft.

Para explicar estos experimentos, Shanti Ganesh de la Universidad de Radboud (Nimega), realizó la siguiente investigación en el 2011.

Analizó la actividad cerebral de 22 experimentados jugadores del World of Warcraft (juego online), para analizar cómo de unidas se sentían al cuerpo y a las emociones de sus personajes virtuales.

De nuevo, la Ilusión de corporización también apareció y esta se caracterizó a nivel cerebral por la activación de la unión temporoparietal. Una estructura cerebral capaz de causar las famosas experiencias extracorporales (para saber más sobre las experiencias extracorporales recomiendo: “Explicando las Experiencias Extracorporales”)

Unión Temporoparietal

La área en rojo representa la Unión Temporoparietal

A un nivel más psicológico, esto se explica debido a que el cerebro intenta controlar el avatar y para ello conecta los movimientos del ratón y del teclado con los movimientos que realiza dicho avatar. De este modo, el cerebro acaba asociando una acción con la otra: “Cada vez que muevo el dedo y pulso la tecla “W”, el personaje avanza” por ejemplo. Así el cerebro puede acabar entendiendo al personaje como una prolongación más de nuestro cuerpo.

Unión emocional con el personaje ficticio

Giro Cingulado

La área en rojo representa el Giro Cingulado

Para estudiar ahora los componentes emocionales de esta relación, esta vez, la investigadora Ganesh, llevó acabo el siguiente experimento.

La investigadora seleccionó a un grupo de sujetos, a los que se les pedía que describiesen determinados rasgos de personalidad propios, de su avatar, de su mejor amigo, y de la antigua Reina de Holanda (personaje con baja o nula carga emocional para los sujetos). Mientras esto sucedía los participantes estaban siendo sometidos a técnicas de neuroimagen para visualizar la actividad de sus cerebros.

Los resultados mostraron que la región principal del proceso era el giro cingulado. Este aumenta en mayor o menor medida dependiendo de la carga emocional que tiene el proceso mental que acontece en el cerebro. Dicho esto:

  • El caso en el que el giro cingulado más se activaba era al pensar en los rasgos de personalidad de uno mismo.
  • El giro cingulado apenas se activaba al pensar en la Reina de Holanda
  • El giro cingulado se activaba igual, tanto al pensar en el mejor amigo, como al pensar en el avatar.

 

Jugadores Insensibles al Dolor

Ulrich, de la Universidad de Witten/Gerdecke, junto a Stephen Loughan, de la Universidad de Melbourn, se centraron en investigar otro tipo de fenómenos bastante distintos de los anteriores.

Concretamente, analizaron en qué medida persiste a lo largo del tiempo distintas influencias del avatar en la persona.

Pidieron a un grupo de jugadores muy experimentados y a otro grupo de jugadores ocasionales que pescaran con la mano unos clips sumergidos en un recipiente con agua helada. El doloroso frio impedía conseguir todos los clips (30), por lo que de media de todos los participantes consiguieron 13.

Pero hubo diferencias entre los 2 grupos; los jugadores ocasionales (los que juegan menos de 15 horas semanales) sacaban menos clips que los jugadores expertos.

Esto solo supuso la primera parte del experimento.

En una segunda parte, todos los jugadores (tanto expertos como novatos), debían jugar a un juego. Algunos debían jugar a un juego de montar puzles por ordenador, mientras que otros debían jugar a un juego de rol, cuyo personaje contaba con un aspecto robótico.

Poco después, todos ellos repetían la tarea de los clips. Los que habían jugado con el avatar robótico sacaron más clips que los que habían jugado con el videojuego de puzles. Según comentaban los experimentadores:

A menudo los avatares presentan características robóticas, como la indolencia, la falta de sentimientos o calor […] La inmersión en el papel de un avatar de tipo robótico no solo reduce la propia sensibilidad al dolor, sino que también insensibiliza frente al dolor de los demás

Además de estos apuntes, expuestos por los autores del experimento, añaden finalmente, que los efectos ejercidos por el avatar sobre la persona, se prolongan durante el tiempo y que cuanto más tiempo se juega, más “se contagia” esta predisposición.

Ganar Confianza Gracias a tu Avatar

Un grupo de sociólogos encabezados por Nick Yee, del Instituto Palo Alto, trasladó la famosa teoría de la Autopercepción, al mundo virtual:

Al principio del experimento, los sujetos debían, utilizando unos cascos de realidad virtual, verse a sí mismos cómo un avatar delante de un espejo. La imagen que veían en el espejo podía ser manipulada por Yee informáticamente. De esta forma, el investigador podía hacer que los sujetos viesen un avatar: feo, normal, grande o guapo.

Después de esto, y continuando en el mundo virtual, los participantes se encontraban con un personaje que les exhortaba: “Cuéntame algo de ti.” Los resultados fueron:

  • Las personas con un avatar atractivo se acercaban más a su interlocutor y rebelaban más información sobre sí mismos, en comparación con los otros (normales, feos o grandes).
  • Los que tenían un avatar grande, se comportaban de forma más decisiva durante el encuentro.

 

Notas del Autor:

How the Human Brain Goes Virtual: Distinct Cortical Regions of the Person-Processing Network Are Involved in Self-Identification with Virtual Agents. S. Ganesh et al. en Cerebral Cortex, vol. 22, nº 7, págs 1577-1585, 2012

John Anderson. Who Really Invented The Video Game? Atari Magazines.

Kilteni K, Normand J-M, Sanchez-Vives MV, Slater M (2012) Extending Body Space in Immersive Virtual Reality: A Very Long Arm Illusion. PLoS ONE 7(7): e40867. doi:10.1371/journal.pone.0040867

Rosenberg RS, Baughman SL, Bailenson JN (2013) Virtual Superheroes: Using Superpowers in Virtual Reality to Encourage Prosocial Behavior. PLoS ONE 8(1): e55003. doi:10.1371/journal.pone.0055003

Salomon R, Lim M, Pfeiffer C, Gassert R and Blanke O (2013) Full body illusion is associated with widespread skin temperature reduction. Front. Behav. Neurosci. 7:65. doi: 10.3389/fnbeh.2013.00065

* ¿No estás de acuerdo con algo de lo expuesto? ¿Tienes dudas? ¿Quieres compartir algo? No dudes en ponerte en contacto conmigo:

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5 pensamientos en “¿Cómo Afectan los Juegos de Rol a la Mente?

  1. Pingback: Álvaro Moreno Vallori

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  3. Muy interesante, la verdad. Tecnología y psicología, gran tema.

    Creo que la realidad virtual —en especial en su modalidad inmersiva— es una de las tecnologías emergentes de las que más cabe esperar que conduzcan, en un futuro a medio plazo, a una verdadera revolución a nivel social y de experiencia personal del mundo y sus contenidos, precisamente porque puede «engañar al cerebro», que hasta donde yo sé no posee ningún mecanismo directo para identificar si un estímulo se corresponde o no a la realidad consensuada (la real): es ciego en términos de categorización ontológica de los estímulos.

    Sería interesante saber si los efectos de la experiencia virtual varían significativamente en función del grado de inmersión. No sé si habrá alguna rutina cerebral que en una experiencia virtual no inmersiva (por ejemplo, estar mirando a una pantalla en una habitación iluminada y con más objetos o personas presentes) pondere la existencia de elementos externos a la fuente de información virtual sobre la que recae la atención y por ello reduzca los efectos de («haga que se tomen menos en serio») los estímulos de origen virtual. Tiendo a pensar que a más inmersión mayores los efectos, pero incluso en caso de ser así no sé en qué medida esa diferencia es relevante.

    Esto iba a ser una pregunta pero haciendo una búsqueda en Google he visto que la realidad virtual ya lleva un tiempo usándose para terapia.

    La ilusión de corporización es algo que me llamó mucho la atención en cuanto la descubrí. O más bien la posibilidad de inducir la ilusión (porque lo que es el fenómeno me parece algo bastante intuitivo). Me pregunto si tendrá alguna aplicación especial para pacientes con miembros amputados o incluso con sujetos con ciertos problemas motores.

    A un nivel más teórico, la ilusión de corporización me parece muy relevante y útil a la hora de reflexionar sobre la autoconsciencia. Siempre he considerado que la autopercepción animal (reconocerse en espejos, por ejemplo) sigue una rutina cerebral idéntica a la ilusión de corporización, o que al menos ambas remiten a un proceso subyacente común. En caso de ser así, quizá el estudio de la ilusión de corporización en humanos mediante realidad virtual —que tiene como ventaja que los propios sujetos contribuyen a la descripción de sus experiencias— y el estudio de la autopercepción en animales —que tiene como ventaja que el organismo es más simple— realizados paralelamente puedan nutrirse mutuamente y quizá ello pueda arrojar algo de luz sobre la autoconsciencia humana (aunque esto ya es un pronóstico muy optimista).

    El párrafo anterior es un resumen de un texto mucho más extenso que me ha salido escribiendo este comentario y que he decidido no escribir aquí por su densidad y sobre todo por su longitud. En su lugar, he aprovechado para convertirlo en una entra de mi blog (puede verse en https://alvaromorenovallori.wordpress.com/2015/02/07/la-ilusion-de-corporizacion-y-la-consciencia/), con referencia inicial a esta entrada tuya.

    Aprovecho para felicitarte otra vez por el blog, ¡está muy bien!

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    • Sinceramente, me encantan tus comentarios.
      Si todos los comentarios que recibo, tuviesen este nivel, aprendería más leyéndolos que escribiendo el blog jaja

      Es todo un honor para mi haber servido de inspiración para una entrada para tu blog. Gracias por tus halagos, los cuales, siempre acojo con especial entusiasmo.

      Respecto al tema de la autopercepción, también se me ha pasado por la cabeza esa posible relación que estableces entre la Ilusión de corporización y la autopercepción, pero más en conexión (como nexo común entre ambas) con las neuronas espejo (esas que están tan de moda ahora).

      Gracias por tu comentario, espero poder recibir en un futuro próximo algún otro 😉

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